Ideas, cuentos breves, pseudopoesía, diálogos de la vida real, preguntas. Todo calientito y listo para llevar.
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lunes, 4 de junio de 2012
Los genios secretos
Escalopendra (mi tátaranieto que viene del futuro) y yo estábamos jugando Mahjong en una tarde lluviosa cuando se me ocurrió decir lo que siempre digo cuando algo me parece demasiado ingenioso:
-¿Quién habrá sido el inventor del Mahjong?
Al mismo tiempo, como si se hubieran puesto de acuerdo, Escalopendra y Turandot (su súper computadora de bolsillo, que también estaba jugando con nosotros) me respondieron: -Seguramente es obra de algunos genios secretos.- Y Turandot agregó: -¿Quieres que averigüe, Tátara?
-Lo primero que quiero es averiguar quién te dijo que me podías decir Tátara. Y tú no te rías, muchacho. Ya vi que es un complot en mi contra.
-¡Un complot! ¡Un complot! ¿qué es eso? ¡Qué chilja palabra! Déjame adivinar... hum... suena como a pastel suave de frutas. Pero...
-Por el contexto,- dijo Turandot, arruinando la diversión -me parece que es un plan en contra de alguien. Y te toca elegir ficha a tí, Tátara.
-Tátara. Mi Tátara. ¿Cómo podrían tu nietecito y su inocente computadora estar en contra tuya?
Yo decidí rebobinar. Cambiar el tema. Regresar 2 pasos en el tiempo mientras hacía mi jugada de Mahjong. Ya conozco los enredos que causa mi nietecito cuando se mete en el discurso de la inocente computadora.
-A ver, vamos a olvidar eso. Ya está en el pasado. Se fue. Respira, aspira. A ver. Yo sólo quiero saber qué es eso de los genios secretos.
Turandot, servicial: -¿Versión corta, larga? Sugiero una versión intermedia que no utilice palabras ni conceptos desconocidos a principios del siglo XXI.
-Eeh... sí, suena bien. Procede. -Me hace sentir muy importante que Escalopendra me haya dado privilegios de usuario normal al registrar mi voz en Turandot.
-A mediados del siglo XXI, cuando las técnicas de correlación se perfeccionaron y finalmente se colocaron en lenguaje llano para que todo mundo pudiera aprovecharlas, una mujer, Yvonn Hernández hizo un descubrimiento muy interesante. Al parecer, si uno correlaciona un gran descubrimiento (pongamos por caso, el Mahjong, la pintura al temple, la silla, los circuitos integrados, la ley de gravitación universal, la rueda, el flan de queso) con toda la información que recibió el inventor oficial a lo largo de su vida, siempre encuentra que:
1.Otra persona tuvo la idea revolucionaria base
2.Una segunda persona desarrolló la idea y la mejoró.
3.Un amigo de esas dos personas comentó el tema accidentalmente con el inventor oficial
4.El inventor oficial, enfebrecido, puso a prueba la idea hasta sus últimas consecuencias, hasta que salió, tal como lo conocemos, el flan de queso. O el Mahjong. O los circuit...
-Ya, ya entendí. Te toca jugar, Escalopendra. ¿Eso pasa con todos los inventos?
-Bueno, no con todos, Tatarita. Pero en muchísimas ocasiones se ha verificado este patrón. Dime, Turandot ¿ya se puso a prueba con el Mahjong, o lo usaste como un ejemplo rupestre?
-Sólo un ejemplo. No se sabe en este momento quién inventó el Mahjong. Y sigue siendo tu turno, Escalopendra.
-¿Podríamos averiguar? -Pregunté. Soy adicto a las investigaciones especulativas utilizando la capacidad de Turandot.
-Claro. Basta con darle los parámetros a Turandot. Turandot.
-A la orden.
Me eché hacia atrás en el sillón y me preparé a ver uno de esos intercambios hombre máquina que tanto me gustan.
-Vamos a rastrear las ideas que dieron origen al Mahjong. ¿De qué tamaño tiene que ser el intervalo temporal? ¿Se inventó hace 5000 años?
-En realidad, en algún punto entre el siglo XIII y el siglo XIX
-Ah, bueno, ya vamos de gane.
-¿En la Unión de Estados Multicolor Mariposa o en Chapón?
-En una parte de la UEMM, que en ese entonces (y también en el siglo XXI, en el que te recuerdo que estamos) se llama China.
-Ah, perdón, yo qué sabía. Bueno en esa China, pues. ¿Sabes lo suficiente de esa época y lugar?
-Casi todo lo suficiente. Me faltan algunos datos, pero lo podemos resolver con tres sondas témpora.
-¿Qué es eso? ¿Qué es eso? -Pregunté pues esa parte era nueva.
-Las sondas témpora son pequeños artefactos que hacen grabaciones de audio, sonido y olor en el lugar y tiempo en que se les coloque. Sirven para completar una matriz de información cuando se sabe que ésta es incompleta o imprecisa. Turandot, manda las sondas.
-Sondas enviadas. Las sondas han vuelto. Analizando información de las sondas. Completando matriz de datos. Te toca jugar, Andrés.
-¿Eh?
-¡Que estamos jugando Mahjong, abuelito! ¿se te olvidó?
-Ah, cierto. A ver, déjenme ver. Si yo...
-Procesamiento completo ¿Quieren un informe?
-Procede. Un resumen, solamente.
-El Mahjong tiene 23 genios secretos que le dieron forma a lo largo de 3 siglos. El primero soñó que era una mariposa que se posaba en flores pintadas en papel, y los movimientos de flor en flor le hicieron concebir la primera versión del juego al despertar. Lo contó a 4 amigos durante una borrachera y ellos, ocurrentes, dieron ideas para hacer variaciones. Luego todos lo olvidaron, menos uno de ellos, que ya viejo enseñó lo que recordaba de la versión que más le había gustado a su nietecita. Durante 72 años el juego fue tradición exclusiva de la familia, y se jugaba con naipes. 7 personas de la familia hicieron mejoras al juego en ese tiempo. Para halagar a su novia rica, el más joven de la familia decidió tallar en bambú la primera versión que se hizo en forma de fichas, y el padre de la dama lo comercializó en la región. Un tonto que entendió mal el juego original fue a enseñarlo a zonas lejanas, y fundó un grupo de jugadores que luego se consideraron a sí mismos como los jugadores de la versión verdadera. Uno de ellos escribió las reglas según las entendía y otro las tradujo al italiano, buscando exportar el juego. Ambos hicieron cambios involuntarios pero fundamentales en el juego. 6 comerciantes, sucesivamente, hicieron simplificaciones buscando que el juego fuera gustado en occidente. El último de ellos escribió un librito, Las reglas del Mahjong que perdura hasta el siglo XXI (y perdurará hasta el nuestro) y que contiene la variante conocida como Hong Kong.
-Estoy muy impresionado, Turandot -le dije. -¿Puedo pedirte que ahora rastrees el origen de la Ley de gravitación universal? Ah, y por cierto, te toca.
-Ningún problema, Andrés. Paso a hacerlo. Permiso para poner una sonda temporal.
-Envíala. -dijo mi tataranieto.
El resto del juego, Turandot estuvo callado, y Escalopendra muy sobresaltado. Cuando al fin grité ¡Mahjong! mi descendiente con cara compungida dijo: pero, pero, estamos jugando un juego muy complicado. Turandot tenía que ganarnos o halagarme ayudándome de manera imperceptible para que yo ganara. ¿Cómo es posible que tu cerebro primitivo y sin implantes nos haya ganado?
-Querido Escalopendra, supongo que Turandot mordió un hueso más duro de lo que puede roer. Turandot, por favor, detén un momento tus cálculos.
-Ggggggrrracccias -dijo con una voz que parecía una cafetera a punto de descomponerse.
-Dime Turandot ¿te parece probablemente cierta la idea de que mientras más compleja sea una idea, más parámetros requerirá el rastreo de los genios secretos detrás de ella, y más poder de procesamiento será necesario?
-No sólo me parece probablemente cierta. Ni siquiera llegué a vislumbrar de dónde antimonios salió la idea fundamental de los p-p-papiros matemáticos de Moscú...
-Mahjong -dije de nuevo, con serena alegría.
sábado, 26 de diciembre de 2009
nostalgia cibernética
En varios juegos de Wii, el artefacto actual de Nintendo, puede hacerse uso de lo que llaman Mii, que es una representación caricaturizada de los usuarios. Esta representación es diseñada y mejorada directamente por quien tiene un Wii, y en algunos casos está muy bien hecha; para muestra este botón.
Como decía, hay juegos en que el Mii que te hiciste puede interactuar con los Mii de otras personas, normalmente, los de tus familiares y amigos, que están guardados en el mismo Wii. En ocasiones, como en el juego Wii fit, estás jugando y algunos de los espectadores son esos Mii de familiares y amigos.
Cuando los Mii están bien logrados, llegas a percibir, con un pequeño punto de realidad, que son las personas de tu familia y tus amigos (ayuda a ello que como los juegos de Wii son muy sociables, probablemente tus verdaderos familiares y amigos estarán ahí, de modo que habrá comentarios del tipo "mira, tío, me saludaste en la pantalla").
Una pregunta que me parece de interés para la psicología es ¿qué sentirá alguien cuando de pronto, al estar jugando, uno de los Mii aleatorios que aparecen en la pantalla es el de un ser querido que ha muerto?
Como decía, hay juegos en que el Mii que te hiciste puede interactuar con los Mii de otras personas, normalmente, los de tus familiares y amigos, que están guardados en el mismo Wii. En ocasiones, como en el juego Wii fit, estás jugando y algunos de los espectadores son esos Mii de familiares y amigos.
Cuando los Mii están bien logrados, llegas a percibir, con un pequeño punto de realidad, que son las personas de tu familia y tus amigos (ayuda a ello que como los juegos de Wii son muy sociables, probablemente tus verdaderos familiares y amigos estarán ahí, de modo que habrá comentarios del tipo "mira, tío, me saludaste en la pantalla").
Una pregunta que me parece de interés para la psicología es ¿qué sentirá alguien cuando de pronto, al estar jugando, uno de los Mii aleatorios que aparecen en la pantalla es el de un ser querido que ha muerto?
martes, 15 de diciembre de 2009
La montaña del anillo
Una cosa que me gusta mucho de mis tres hijos es que son muy lúdicos. Jugar con las cosas que les ofrece el universo es algo natural en ellos. Tal vez en todos los niños, pero bueno, yo guardo mis esperanzas de que sean luego adultos que sigan dispuestos a jugar con lo que traiga el viento.
El otro día, Pablo, de nueve años, comentó en el desayuno que había soñado un juego. Empezó a explicar las reglas y de vez en cuando yo le hacía una pregunta o una observación que requería pequeñas modificaciones. Nos entusiasmamos y le dimos cuerpo al juego, y luego Pablo y su primo Freddy lo pusieron a prueba. El resultado me parece muy satisfactorio, y por ello pongo aquí las reglas para jugar "La montaña del anillo".
Escenario: Dos magos están al pie de la montaña que guarda el anillo mágico en su cima. Deben intentar llegar primero a obtenerlo.Además de avanzar por el camino de la montaña, cada uno de ellos puede conjurar a terribles seres mágicos que entorpezcan el camino de su adversario.
Materiales:
Objetivo: Quien llegue primero a la última casilla, gana.
Preparación:
Las casillas se disponen en forma de camino. Se colocan las figuras en la primera casilla, y los jugadores tiran el dado para ver quién tira primero el dado*. Las tarjetas con monstruos se barajan y se ponen boca abajo en un montón accesible a ambos jugadores. A cada jugador se le dan tres tarjetas de monstruos al azar.
Forma de juego:
-Los jugadores tiran el dado por turnos, y van avanzando o retrocediendo según las siguientes reglas:
1. El ataque puede ser con uno o mas monstruos, pero debe definirse de una sola vez cuántos monstruos atacarán.
El otro día, Pablo, de nueve años, comentó en el desayuno que había soñado un juego. Empezó a explicar las reglas y de vez en cuando yo le hacía una pregunta o una observación que requería pequeñas modificaciones. Nos entusiasmamos y le dimos cuerpo al juego, y luego Pablo y su primo Freddy lo pusieron a prueba. El resultado me parece muy satisfactorio, y por ello pongo aquí las reglas para jugar "La montaña del anillo".
Escenario: Dos magos están al pie de la montaña que guarda el anillo mágico en su cima. Deben intentar llegar primero a obtenerlo.Además de avanzar por el camino de la montaña, cada uno de ellos puede conjurar a terribles seres mágicos que entorpezcan el camino de su adversario.
Materiales:
- 10 casillas (pueden ser dibujadas, o señaladas de alguna manera. Nosotros usamos 10 cartas de tierra de Magic: The gathering.
- Un dado de cuatro lados.
- Dos figuritas de personajes.
- Tarjetas con monstruos. Pueden ser dibujadas. Nosotros usamos cartas de criatura de Magic: The gathering. Cada carta debe indicar el nombre del monstruo y contener un valor de ataque y otro de defensa (típicamente, valores entre 0 y 6).
Objetivo: Quien llegue primero a la última casilla, gana.
Preparación:
Las casillas se disponen en forma de camino. Se colocan las figuras en la primera casilla, y los jugadores tiran el dado para ver quién tira primero el dado*. Las tarjetas con monstruos se barajan y se ponen boca abajo en un montón accesible a ambos jugadores. A cada jugador se le dan tres tarjetas de monstruos al azar.
Forma de juego:
-Los jugadores tiran el dado por turnos, y van avanzando o retrocediendo según las siguientes reglas:
- Si sale 1, avanza una casilla y termina su turno.
- Si sale 2, avanza una casilla y tiene oportunidad de atacar con sus monstruos (si es que tiene monstruos convocados).
- Si sale 3, avanza una casilla y puede robar una tarjeta de monstruo del montón.
- Si sale 4, retrocede una casilla y puede convocar un monstruo (es decir, quitarlo de su mano y ponerlo a la vista del otro jugador, listo para atacar). No puede atacar.
1. El ataque puede ser con uno o mas monstruos, pero debe definirse de una sola vez cuántos monstruos atacarán.
2. La defensa se hace tras ser declarado todo el ataque. Cada monstruo de la defensa puede bloquear sólo a un monstruo del ataque, pero se permite que varios monstruos de la defensa vayan contra un solo monstruo del ataque.
3. Si el valor de ataque de una tarjeta de monstruo iguala o supera el valor de defensa de su monstruo antagonista, el monstruo superado se muere (y por lo tanto, se descarta). Sin embargo, ya bloqueó el ataque. Es posible que dos monstruos antagonistas se maten simultáneamente uno al otro cuando el valor de ataque de cada uno de ellos iguala o supera el valor de defensa de su rival. Cuando dos o más monstruos se unan para bloquear a un monstruo atacante, sus valores de ataque se suman. Sus valores de defensa permanecen individuales, de tal manera que el monstruo atacante puede matar a uno (o más) de los bloqueadores pero no a todos, si no le alcanza el valor del ataque para igualar todos los valores de defensa de sus antagonistas.
4. Cuando un monstruo o más no son bloqueados, su daño pasa al dueño del monstruo, que por lo tanto, tiene que retroceder una casilla (una sola casilla aunque muchos monstruos con altos valores de daño hayan logrado penetrar sus defensas).
Como puede verse, la única regla complicada es la regla 3, y esto es relativo; se entiende muy bien con un par de ejemplos, o leyendo cada cachito poco a poco.
También puede notarse que el juego tiene clara inspiración en Magic: the gathering (que es un juego buenísimo) y en menor medida en Arcadia: the wyld hunt (otro juegazo). De hecho, a mí me gusta pensar que Pablo (gran jugador de Magic desde que tiene 6 años) inventó este juego como un propedéutico para aprender a jugar Magic tras dominar esta versión simplificada.
Tras unas cuantas partidas, empezamos a imaginar variaciones de las reglas, sobre todo, cambiando lo que la tirada de dados significa. Sin embargo, esta parece ser, hasta el momento, la mejor versión para hacer partidas de 10 minutos con bastantes combates entre criaturas.
*Paradójico ¿verdad? como la vida misma.
Como puede verse, la única regla complicada es la regla 3, y esto es relativo; se entiende muy bien con un par de ejemplos, o leyendo cada cachito poco a poco.
También puede notarse que el juego tiene clara inspiración en Magic: the gathering (que es un juego buenísimo) y en menor medida en Arcadia: the wyld hunt (otro juegazo). De hecho, a mí me gusta pensar que Pablo (gran jugador de Magic desde que tiene 6 años) inventó este juego como un propedéutico para aprender a jugar Magic tras dominar esta versión simplificada.
Tras unas cuantas partidas, empezamos a imaginar variaciones de las reglas, sobre todo, cambiando lo que la tirada de dados significa. Sin embargo, esta parece ser, hasta el momento, la mejor versión para hacer partidas de 10 minutos con bastantes combates entre criaturas.
*Paradójico ¿verdad? como la vida misma.
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