En la familia, empezamos a regalarnos, de intercambio navideño, "algo hecho por nosotros mismos". El experimento ha funcionado muy bien, porque es una sorpresa para todos ver la creatividad de cada quién a la hora de dar su regalo. Se vale todo: canciones, postres, haikús, calaveritas literarias, la receta ultra secreta de la tía Tencha, dibujos, bufandas... lo que sea, siempre y cuando sea hecho por uno mismo.
Como me tocó regalarle a mi apreciable sobrino Juan Pablo, que es fan de Harry Potter, se me ocurrió diseñar un juego de mesa, al que llamé Quiddich a través de la mesa. Dejo aquí información del juego, porque sí me gustó cómo quedó (la parte artesanal no tanto... no soy tan bueno para ello, pero las instrucciones me parece que llevan a un juego que puede ser divertido), y puede ser interesante para otras personas hacer su propio set de QatdlM.
Por cierto, sé que existe un deporte mágico en el mundo ficticio creado por Jo Rowling que tiene casi el mismo nombre que la primera palabra del juego que planteo en esta página, sólo que escribiéndolo Quidditch. Pero Timeo advocatos et dona ferentes.
Se aceptan comentarios con sugerencias para mejorar las reglas del juego, o para aconsejar a futuros artesanos sobre la mejor manera de realizar los implementos de juego.
Quiddich a través de la mesa
Juego diseñado por Andrés Sánchez Moguel, con licencia Creative Commons (atribución 4.0, ver al final de esta entrada).
Parafernalia requerida:
- Tres aros con circunferencia aproximada de 20 cm, montados en "palitos" de longitudes variables con bases pesadas.
- Unas 10 pelotitas ligeras (por ejemplo, de ping pong) de color blanco
- Dos pelotitas ligeras (también pueden ser de ping pong) de color amarillo o naranja
- Una pelota ligera de tamaño mayor (puede ser una pelota tipo "nerf" o similar... no queremos que el "cazador" en turno reciba golpes dolorosos)
- Un palito de madera de unos 30 cm de longitud, con una figurita de "guardián" pintada o pegada en uno de sus extremos.
- Opcional: un cofre, de cartón o madera, para guardar las pelotitas.
(Nota ecológica: yo usé unicel que ya tenía, debido al empaque de un electrodoméstico, pero preferentemente utiliza otros materiales para hacer tu parafernalia. El unicel no es amigable con el ambiente. En todo caso, te invito a que busques hacer tu parafernalia con materiales reutilizables que ya tengas en casa)
Instrucciones para jugar
1. Propósito del juego: hacer la mayor cantidad posible de puntos en dos rondas
de juego. El jugador que lo logre se declarará el mejor jugador de Quiddich
hasta la siguiente vez que se juegue.
2. Los
tres aros se disponen en una mesa, y el “cazador” (ver regla 3) se coloca a
metro y medio de los aros. Del otro lado de los aros se coloca un “golpeador”
(ver regla 5) y otro “golpeador” se coloca detrás del “cazador” sin quitarle
libertad de movimiento. El árbitro (ver regla 6) se coloca junto a los aros,
lateralmente, para no afectar los movimientos del partido. Del otro lado se
coloca el “guardián” (ver regla 4). El guardián debe colocarse del lado que le
permita tener su mano hábil más cerca de los aros. Debe pararse, sin acercarse
más, a la distancia mínima que le permita colocar la figurita que bloquea
frente a cualquiera de los tres aros. Esto es, a la distancia de su brazo
extendido más la longitud de la vara en la que está la figurita, respecto al
aro más lejano.
3. Para
cada ronda, cada persona toma el lugar de “cazador”, tratando de meter tantas cuáfles como pueda en cualquiera de los aros. Cada cuáfle que pase entre los
aros contará como 10 puntos. Las cuáfle son las pelotitas blancas que están en el
cofre. Cuando se terminan las pelotitas del cofre, termina el turno de ese
“cazador”, dando lugar al turno del siguiente "cazador".
4. Los
demás jugadores se repartirán diferentes actividades para dificultar los tiros
del “cazador”. Uno de ellos será el “guardián”, y deberá pararse junto a la
mesa donde están los aros, con la figurita de “guardián” para tratar de detener
las cuáfle cuando son enviadas hacia los aros. El “guardián” no podrá utilizar
sus manos ni ninguna otra parte de su cuerpo u objeto para desviar las cuáfle;
sólo la figurita de “guardián” que se proporciona como parte del juego.
5. Dos
jugadores, los “golpeadores” buscarán dificultar los tiros del “cazador”
lanzándole una blúguer. La blúguer es la pelota grande. Cada vez que la blúguer
toque cualquiera de las dos piernas del “cazador” como resultado de su lanzamiento
desde el otro lado de los aros, sin haber tocado antes el suelo, se restarán 5
puntos al cazador. Uno de los “golpeadores” estará del lado correcto para
tratar de golpear al cazador en las piernas (del otro lado de los aros) y el
otro estará detrás del “cazador”, recogiendo la pelota y enviándola de nuevo al
otro “golpeador” para que lo intente de nuevo. El “golpeador” que se encuentra
detrás del “cazador” no debe hacer nada para dificultarle los tiros, ni debe
tirarle la blúguer a él; cualquier falta a este respecto se considerará un
fault, y se penalizará con 3 cuáfles extra para que tire el “cazador”.
6. El
árbitro será una persona neutral, que no le desea el mal al “cazador”, pero
tampoco lo ayudará. El árbitro está para: a) ir contando en voz alta los tiros
que logra introducir el “cazador” en los aros; b) verificar que el “golpeador" que está detrás del “cazador” no lo moleste, y en su caso, haciéndolo notar,
para que el “cazador” cobre sus tres tiros extra; c) para contabilizar los
puntos perdidos porque el “golpeador” del otro lado de los aros logra atinar en
la pierna del “cazador” con su tiro; d) para resolver cualquier disputa que
surja entre los jugadores, así como situaciones no previstas en este reglamento
(sus decisiones serán inapelables); e) para enviar a la cara del “cazador” las esnich, como se menciona en la siguiente regla;
7. Dos
veces durante el periodo de intento de cada “cazador” el árbitro lanzará, sin
previo aviso, hacia la cara del “cazador” una esnich dorada. Si el “cazador”
logra agarrar cualquiera de las dos esnichs, el juego termina inmediatamente, y
el “cazador” gana 150 puntos, que se suman a los que hubiera logrado
introduciendo cuáfles por los aros.
8. Cuando
cada “cazador” pasa su turno, se hace una nueva ronda. La suma de puntos de dos
rondas es el escore final de cada “cazador”. El “cazador” con mayor escore,
gana el juego.
Resumen de puntuación:
Cada cuáfle que entre por un aro: 10 puntos
Cada Blúguer que le pegue en las piernas al cazador: -5 puntos
Si atrapa una de las dos esnich: 150 puntos.
Basada en una obra en https://faehin.blogspot.com/2021/12/invente-un-juego-quiddich-traves-de-la.html.
Permisos más allá del alcance de esta licencia pueden estar disponibles en https://faehin.blogspot.com/2021/12/invente-un-juego-quiddich-traves-de-la.html.